帕提亚:那
帕提亚:白干呗
帕提亚:还能咋
谢易殊:f
谢易殊:这种全看别人眼色行事的战斗方式太不稳定了
你看李清喜啊,死在摇人前
这就是机制类怪物的魅力!
谢易殊:a你即将与傻逼对话是否继续这种就,很让人没有安全感的感觉,一个是施法前摇大,一个是不稳定
但是,摇成了也狠。
这就是一个放弃先手,选择后手的构筑。
哈罗德:那个逼出招死的就是我了,所以我直接下死手啊
三花薯:我没玩过只狼,但是玩过对马岛,几次重大失败,一个是被龙二出卖了,一个是被舅舅惩罚了
三花薯:说白了并没有失败,而是都成功了
三花薯:所以游戏的目标如果是拯救世界,那么玩家失败了,但如果目标是击败守卫仪式的邪教徒,玩家是成功了
三花薯:如果这个剧情安排在故事前期,玩家肯定会知道拯救世界是一个远大的目标
三花薯:而单次的冒险只是这个大目标的一环
三花薯:与此同时,他的单次目标还达成了,那怎么会有强烈的挫败感呢
三花薯:如果这个仪式放在故事的结尾,那就不太行
三花薯:因为游戏的每个章节,或者是每个场景,都是要对某种事物造成改变,才有意义
可以是反派同时做了几个计划
p1只阻止了一个
在故事的结尾现了这个
于是,新的旅途开始
三花薯:玩家从头到尾经历了大量冒险,但最后他们并没有对这个阴谋造成改变
阶段性胜利
三花薯:那这个故事本身就没有意义
三花薯:哪怕阻止阴谋的代价是牺牲了自己其实都更有意义
三花薯:这种场景在跑团里其实也不可避免,因为想要增加玩家与敌人的恩怨,就需要互相压制对方,才能把恩怨抬高
天晴:兔兔说得对,阶段性胜利正反馈很重要
我带团,就是常常这样的
而且,我带的不是高武团嘛
所以,我做模组的时候,还会给不同路线的计划,设置分区
p1在强大的时候,可以挖掘或是触其他线
帮助其他线的江湖同道一起打败反派
这样的话,越是努力挖掘剧情越是强大的p1,就越容易在打败反派中做出巨大贡献
当然,也出现过强大的p1心态崩了或是被利用,反而成了同伴中无形的阻碍的情况
三花薯:a高武社畜带团人?楚太上这个我看过一个规则有相关的,玩家可以用团队点援助队友获得加值,也可以自私地使用团队点帮自己获得价值,但是这么做以后会引规定的剧情,其他的玩家也需要跟随这个剧情帮助该玩家扮演